剑乃短兵之祖、百兵之君。尽管随着岁月流转,冷兵器的时代早已经被隆隆炮火轰的粉碎,但宝剑的寒光依旧徘徊在侠客的故事里,逡巡于战场的传说中,永不消逝。
男人对刀剑的钟情有如女人对霓裳的癫狂,《铁甲雄兵》作为“骑砍类”冷兵器动作网游,从诞生之初就被埋下了一个冷兵器的烙印,试想一下那个两军对阵、短兵相接、狭路相逢的年代,没有枪林弹雨,却有着人类自古以来最强大的武器——“豁出去的决心”。
没有配合就没有胜利,一款团队游戏
《铁甲雄兵》所打造的战争玩法虽然看起来节奏不紧不慢,但实际上在一个战机转瞬即逝的战场上,极有可能因为你一秒钟的迟疑而造成队友的全军覆没,在我看来,这款作品的节奏并不是既定的,而是掌握在玩家手中。
游戏所塑造的“5V5、10V10”亦或者“武将单挑”都将“战略”摆在了一个十分重要的位置。在游戏中,常规“军团战”下每一名玩家都将操控一名武将,而与每一名武将随行的还有着与之相匹的兵种,“武将+士兵”则构成了一个军团,从而组成了这个成百上千人的宏大战场。
游戏的胜利方式除了全歼敌人之外还可以通过“占点”来达成目的,所以类似于“围魏救赵”的经典战术在游戏中经常付诸于实战。同样的,吸引敌方注意力从而绕后偷袭后排远程兵种的作战方式更是家常便饭,可以说在整个游戏中决定胜利因素除了玩家自身实力的碰撞外,还有套路与反套路的智商对决。
正所谓“没有实力的愤怒毫无意义”,在游戏中,每一位玩家都必须将自己当成军团的一部分,各自为战只会被逐个击破,葫芦娃救爷爷也只是在加快敌人胜利的步伐,配合才是本作最核心的玩法,也是每一位渴望胜利的玩家必须学会的东西。
兵种间的对抗,相生相克
游戏既然设置了诸多兵种,那么兵种间的协同作战和互相克制更是少不了的。在游戏中基础兵种大致可以分为“步兵、弓兵、骑兵”三种,而在这三个分类下又有着极多的侧重分类,但依然有迹可循,同样可以分类为“攻击、护甲、机动”三种。
举个例子,游戏中“弓兵”作为远程兵种近战能力薄弱,护甲极低。最基础的“弓兵”定位是近程到中程的火力输出与持续干扰,拥有一定的战术压制作用,而一旦被敌人近身则有很大几率全军覆没。
作为“弓兵”的变种,武将“黄忠”的“大汉神臂游骑”则极大地强化了“弓兵”的机动性,在骑马作战的前提下则很难被步兵近身,但作为取舍,“弓骑兵”的持续火力和射程都得到了一定的衰减,在战场上的定位则与常规“弓兵”背道而驰,选择了游击、消耗与蚕食。
游戏内的其他兵种则异曲同工,例如拥有“重骑”护甲的“重步”,手持大盾但行遁迅捷的“疾风盾卫”,极大强化弓兵射程的超远程狙击手“落日长弓”等等。丰富的兵种数量给予了战斗无限的可能,同时也赋予了游戏极高的策略要素占比,玩家有探索的空间,游戏的前中期游戏内容也就十分的饱满了。
游戏对于兵种间的相互克制作用也体现的十分明显,无限接近于古代战争的作战方式使游戏内不存在无敌的兵种,“枪兵”拒马几乎可以秒杀半数冲锋的骑兵,盾兵又几乎可以无伤接近“弓兵”,即便是看似万能的“圣城枪盾军士”也会在面对消耗战时倍感疲软,后力不足,所以兵种间的互相克制作用在战斗中成为了尤为重要的一个点,说白了,两军对阵,能够以一敌二才是亘古不变胜利捷径。
当然,游戏内的士兵也是可以根据玩家意愿来进行精准操控的,在游戏进行途中玩家可以按下F1到F4分别选择随从士兵,跟随、移动或进攻,而下方的数字键则是该兵种的特殊技能,这些技能可以是阵法、或强化作战能力的其他技能。
而说到这里,其实在游戏内不同兵种间是可以存在“组合战阵”这种需要玩家间配合的操作的。例如盾兵的圆阵可以360度无死角的防御四面八方的敌人,但却惧怕骑兵冲锋,这时如果有枪兵切入到盾兵圆阵中摆下“拒马阵”即可让冲锋的骑兵惨败而归,而类似这种的组合阵型还有由两队枪兵组合而成,使骑兵无法轻易冲散的“双重拒马阵”;弓枪重叠防止骑兵冲锋的“长弓拒马阵”等等。
不过值得一提的是,这些阵型并不是游戏内的一个系统,而是玩家间通过实战验证出的有效配合方式,当然这些战阵在古代历史中的确出现过无数次,研发方能以此还原到游戏中使之成为可能也着实不易,令人惊喜。
Evolution引擎渲染下的恢弘战场
如果说游戏的优秀玩法和内容是品质的保障的话,那么它抢眼的画面表现和优化则是其最精髓的点睛之笔。
据官方介绍,本作采用了其自研的Evolution引擎还原了最真实的远古战场,可以看出游戏内目前的光影表现、烟尘效果以及场景渲染都无限趋近于单机3A作品级别,而作为一款动作占比颇高的网络游戏,它的角色及动作设计也做到了造型抢眼,动作流畅。当然了,这种东西在评测中很难读到冰山一角,给你一张小姐姐,各位自己体会一下。
游戏中除了东方著名的武将之外,还加入了许多西方将领及国王,比如历史上那位天主教狂热粉“腓力二世”,从狮子口中掏出心脏后被世人誉为“狮心王”的“理查一世”,更有日本江户时期德川十六神将之一的“服部半藏”,可以说在角色选择上十分丰富有玩点,颇具大作潜力。
此外还有一亮点令人颇为惊讶,我们都能看出Evolution引擎在画面的渲染上的确十分优秀,但其实在优化上一样十分强势,在两天的体验时间中笔者用GT740与GTX1060分别进行测试,前者在中等特效千人同屏时依然可以流畅运行0卡顿,也是极大地照顾到了低配玩家,令人不得不给上一个好评,赞!。
0氪金,运营走心不走肾
一款网游最值得玩家关注的除了游戏本身之外当然还有其运营方式是否坑爹,庆幸的是《铁甲雄兵》运营团队一直以来将“公平对战”放在首位,令人欣赏。
游戏内可永久强化玩家属性的道具目前只有两种,一种是类似《英雄联盟》符文系统的“甲片”,而另一种是战斗时可使用的辅助道具。
甲片系统可以被动增强武将本身属性,但所给予的提升实际上并不足以影响胜利天平,在同等实力下,甲片系统或许可以让其中一方在战斗中取得微弱的优势,但即便是全套满级甲片在面对实力略高于自己的敌人时依然取得不了太大的优势。归根结底来讲,《铁甲雄兵》的战斗胜负综合考量的是玩家的“用兵之道”而非武将属性的优劣。
另外一种战斗辅助道具则能够缩短物品的冷却时间,在战斗中玩家血量极低时可以使用“绷带”来恢复血量,而作为可以氪金购买的“大绷带”相对普通绷带来说则拥有更少的冷却时间,这就意味着在同等时间内,你只能恢复一次血量,而敌人可以恢复两次。
看到这你可能会说“你在逗我!这也叫平衡吗?”,莫慌,以上无论是笔者所说的“甲片”还是“大绷带”都可以通过游戏内“银币(游戏币)”购买,并且价格极低,玩家的游戏收入完全支撑得起这些物品的开销,当然除了绷带之外游戏还有可以修复破损盾牌的铁锤,补充箭矢的箭袋,恢复马匹气血的草料等等,不过放心,这些都是不同兵种的辅助道具,并不需要担心一场战斗中使用多次物品造成经济损失的尴尬。
总评
作为一款冷兵器骑砍类战争网游,《铁甲雄兵》几乎从游戏品质到游戏运营照顾的面面俱到,它并不是没有缺点,而是类似于武将数量偏少这种可以通过后期运营添加弥补的游戏内容问题,相比它优秀的品质来说几乎不能算是缺陷。想必热爱战争游戏的你也会给予这款优秀的国产大作更多的包容,也会同笔者一样,渐渐爱上这款游戏。